Hírdetés

Üzenőfal

Anyázás start! - A leggyűlöltebb hibák

2012.03.22. 02:17 | Reactor | 6 komment

Ismerünk sok számítógépes játékot, hála a videóimnak, talán többet is, mint hittük, és egy bizonyos Évad után feltűnhet minden kedves nézőmnek, hogy szakaszonként ismétlődnek mindenféle hibák, amik játéktól függetlenül ugyanazok, rendkívül idegesítőek, bosszantóak, adott esetben játszhatatlanná teszik a játékot, és leginkább ezek játszanak közre a negatív értékelésekben (hisz nálam minden játék ötösről indul). Nézzük meg ezeknek a listáját.


DERÜLT ÉGBŐL ELLENSÉG

Igeeeen, ezt a fajta hibát mindenki nagggggyon szereti. Megöltél mindenkit, tiszta a terep, teszel pár lépést - mondjuk elmész egy egészségügyi csomagért, és mikor visszajössz...hoppá hoppá! Hirtelen tele van minden ellenségekkel, amik szó szerint a semmiből jelennek meg, csak azzal a mókás céllal, hogy tönkretegyék a játékodat! Iszonytató, borzasztóan idegesítő, és csak nagyon ritkán "nézhető el" - például főellenségeknél, vagy olyan játékoknál, ahol az ellenségeknek a semmiből kell megérkezniük...mittomén, dimenzióskapu...


VÉGTELEN ELLENSÉG SZINDRÓMA

Műfajtól függetlenül nagyon sok játék szenved ebben a gyermekbetegségben. Ennek a hibának sincs semmi konkrét célja, csupán az, hogy jól felidegesítse a játékost, és ellehetetlenítse a pálya végigvitelét, hisz előbb-utóbb kifogy a játékos lőszere, vagy az életereje. Jó esetben vissza tud tölteni valamiféle mentett állást, rosszabb esetben kezdheti előlről az egész hacacárét. Nagyon pofátlan, aljas szemétség, főleg ha a "Derült égből ellenség" hibával kombinálják a kedves programozók.
Nagyon ritkán fordul elő az, hogy indokolt valami miatt a végtelen számú ellenség - például főellenséges harcnál - és esetenként profitálni is lehet belőle, például a végtelen számú ellenség végtelen töltényt dob le, ha megölöd őket, ámde az esetek nagytöbbségében a Végtelen Ellenség Szindróma puszta rosszindulat szüleménye, és nagyon le tudja rontani az amúgy sem fényes játékélményt (ahol egy hiba van, ott biztos van több is).


LÁTHATATLAN FALAK

Rengeteg pályának a rákfenéje. "Nem akarjuk hogy megmászd ezt meg azt a falat, fát, dobozt, akármit, mert extra textúrákat kellene kirajzolni, nagyobbra kellene tervezni a pályát, sőt, még titkos helyeket is csinálni kellene, hát odarakunk egy láthatatlan falat, és kész, nem mész oda". A láthatatlan falak alkalmazása igen nagyfokú trehányságról, nemtörődömségről, és főként lustaságról, érdektelenségről árulkodik. Hát milyen megerőltető dolog hárommal több folyosót, szobákat, esetleg ne adj'Isten titkos helyeket csinálni!!! Ebbe bele is lehet ám halni!
(Egy kis összehasonlítás: a Tristania3D-ben többszáz titkos hely van, minden pályán rengeteg mellékág, és tizenkét titkos pálya is. És túléltem!!!)
Undorító, ocsmány dolog. Pfö. Aki lusta pályákat tervezni, az NE készítsen játékot.


HIRTELEN HALÁL SZINDRÓMA

Avagy - "Neeeem, úgy kell menni, ahogy ő akarja!!!" A kedves játékkészítők gyakorta előállnak azzal a brilliáns, fantörpikus ötlettel, hogy egy szituációnak egy megoldása legyen, például ne lehessen megkerülni az ellenséget, ne lehessen bizonyos helyeket kerülőúton megközelíteni, és a többi, és a többi. Meg akarnám kerülni az ellenségeket, vagy találok egy rövidebb utat a küldetés céljához - és hirtelen a semmitől meghalok. El nem tudom mondani, mennyire gyűlölöm ezt a primitív ráerőszakolós módszert, hogy úgy kell táncolni, ahogyan a játék fütyül. Ennek a szolidabb változata a láthatatlan falas mizéria, ami sokkal gyakoribb is, szóval ez a két hiba gyakorlatilag egymás édestestvére. Van egy előre beprogramozott útvonal, és nem számít, mekkora a bejárható terület, vagy hogy milyen hasznos holmijaid vannak - úgy kell csinálni mindent, ahogy a játék akarja. Az egyik legnagyobb, legundorítóbb hiba, amit el lehet követni játékkészítésnél. Ha van olyan hiba, amit minden játékos szívből gyűlöl, akkor a Hirtelen Halál Szindrómája erőteljesen élmezőnyös.


HÜLYE SZEREPLŐK

Megint egy olyan hiba, ami műfajtól függetlenül bármilyen játéknál, bármilyen ellenséggel előfordul - az ellenséges katona, tank, repülő, akármicsoda egész egyszerűen nem reagál rád. Vagy ha reagál is, akkor sem úgy, ahogy kellene - elkezd mindenféle baromságot csinálni...futkosni, forgolódni, körözni - a lista végtelen. Bár ez a hiba kevésbé ordernáré és zavaró, mint az előzőek, sőt, még vicces is lehet, sajnos elég gyakori, és különösen akkor lehet veszélyes, ha a társaidnak kellene valamit végrehajtaniuk, ami továbbvinné a pályát (pl. találkozni veled, felmenni valahova, aktiválni valamit). Ha a kedves társaid meghülyülnek, a játék akár végigjátszhatatlanná is válhat.


SEBEZHETETLENSÉG

Nagyon sok játék alkalmazza ezt az undormány dolgot, hogy a kulcsfigurákat sebezhetetlenné teszi - nagyszerű példa erre a Heart of Darkness. Az úgymond "fontosabb karaktereket" nem engedi megölni a program - ők persze vidáman lődözhetnek ránk, a fair play szelleméről a készítők hírből se hallottak. Ennél is förtelmesebb, amikor natúr ellenségeket tesz a program megölhetetlenné így hirtelen felindulásból, így próbálva nehezíteni a játékos dolgát. Azonban ettől csak erőltetetté, csalóvá válik a játék, semmi célt nem szolgál ez a megölhetetlenné-tevés, csak a játékos idegesítését - szimpla szemétség.


KOPIZÁS

Idegen szóval "ripping" vagy "ripoff". Különösen a meglehetősen rosszul összetákolt, ZS-kategóriás játékok egyik kommunális hibája a kopizás. Fognak egy jó játékot, egy Nagy Nevet - Doom 3, Half-life, Call of Duty - és kilopnak belőle valamit. Ez többnyire hangokkal, grafikákkal fordul elő, amikor a kedves játékfejlesztők lusták, nem esik jól saját grafikákat, saját hangokat, saját zenét, saját anyagot létrehozni, hát fogják magukat, és leszívják egy másik játékból. Közel sem olyan ordas nagy hiba, mint az eddigiek, amiket említettem, ennek ellenére egy rendkívül etikátlan, zöldfülű dolog. És nem csak grafikákról, vagy hangokról van itt szó, hanem megvalósításrokról is, például pálya végigvitelére, meghalásra stb. kell itt gondolni. A kopizás egy eléggé elterjedt dolog sajnos, hisz nem lehet minden egyes képemelet, grafikát, hangot stb. szerzői jogvédelem alá pakolni, úgyis letagadnák, úgyhogy védekezni se lehet igen ellene.


PLÁGIUM

A kopizásnak egy nagyon etikátlan, ocsmány, törvényellenes vállfaja a plagizálás. Valaki csinál egy játékot - lett légyen az jó vagy rossz játék - felteszi az internetre hogy ingyenesen le lehessen tölteni és játsszon vele mindenki, aki akar, ő ellenszolgáltatást nem vár érte. Na most, jön valami ostoba, nyomorult pojáca, letölti ezt az ingyenes játékot, szépen kitörli az eredeti szerző nevét, hivatkozásait, odaírja a sajátját, és PÉNZÉRT PIACRA DOBJA. Sőt, gyakran nem is kell, hogy ingyenes legyen a játék...csávókám, kemény 8 általánossal lelopja valakinek a játékát az internetről, átírja, és a saját égisze alatt terjeszti, közben meg azt nem tudja, milyen nyelven írta a programot az eredeti szerző. Számos példát fel lehet sorolni a plágiumra - a Heat Episode One például, ami egy teljesen ingyenes, szakdolgozati téma lett volna eredetileg, vagy például a Scorched Earth 3D nevű játék, amit egy jó ismerősöm készített (Gavin Camp), és jómagam is beszálltam anno a fejlesztésébe. Hát egyszer csak látom, a Scorched Earth 3D-t pénzért árulják egy nagyáruházban, holott ingyenes játék. Azonnal szóltam is Gavinnak, hogy te öcsém, gáz van, lopják a játékodat, hatalmas botrány lett belőle (nem tudom, hogy végződött, mivel a kedves kiadócég egészen érthető módon nem vállalta az elérhetőségét). A közismerten hiperszar Phoenix Games cég is jóformán csak játéklopásokból él. Ezek közönséges bűnözők, szélhámosok, mások szellemi termékét saját zsebre ellopják, és arra hivatkoznak hogy "hát a játék motorja az szabadon terjeszthető". Stimm...a JÁTÉK MOTORJA. A játék könyvtárában lévő LICENSE.TXT tartalma senkit nem érdekel furcsamód, kitörlik, kész. Ha a húszforintos csokilopást büntetik, ezt vajon miért nem??? 


A JOKER-HIBA

Ezt a hibát mindenki rendkívül jól ismeri, és általában nem lehet rájönni az okára sohasem - ezért kapta a "joker" hiba nevet, mivel egyetlen hibaüzenettel elintéz mindenféle hibát:

"Az XY hibát észlelt, és leáll. A kellemetlenségért elnézését kérjük..."
"XY hibát okozott a következőben: XY. XY leáll."
"A program szabálytalan műveletett hajtott végre, és le fog állni..."

Ismerősek, ugye? Találkozhattunk velük nagyon sokszor, és mindenfajta programnál előfordulhat, nem csak játékoknál. Általában akkor fordul elő, ha szarul van programozva a cucc, és valami olyasmi történik benne, ami nincs beleírva a forráskódba, vagy a sémába (ilyesmi történik, ha pl. valaki játékot csinál, amiben lehetne menteni, de nincs megírva a forráskódban, hogy mi az a "játék mentése", tehát szépen kiakad a játék). Általában azonban nincs semmi nyilvánvaló oka, gyakran van olyan érzésem, hogy a program szándékosan ki akar akadni, csak hogy hergelje a felhasználót egy kicsit, viszont nem tud mit kitalálni, milyen hibaüzenetet adjon ki, mi nincs a számítógépben vagy a winchesteren ami kellene neki. Ilyenkor jön be a joker hiba - nem tudni, mi okozza, de a program azért kiakad, a hatás megvan, a felhasználó őrjöng, a távoli programozó meg vigyorogva dörzsölgeti a kukitúrós kis kezeit, hogy de jót fog szívni a sok hülye, amikor elérnek ahhoz a bizonyos részhez, ahol a program úgyis ki fog akadni.
A joker-hiba elsősorban a lustaságra, a tehetségtelenségre, vagy egyszerűen csak szimpla rosszindulatra vezethető vissza, ez magát a programozót minősíti. Meg kell jegyezni, hogy minél nagyobb egy program, általában annál több benne a joker-hiba.

A bejegyzés trackback címe:

http://lambdateam.blog.hu/api/trackback/id/tr474332068

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

MrKrumpLee 2012.03.26. 20:20:18

A Végtelen Ellenség Szindróma a CoD 2 óta az összes Call of Duty játékban sok kellemetlenséget okoz, főleg nehezebb fokozaton. Miért is? Mert Veteran fokozaton(ez a legnehezebb) legfeljebb 3 lövéstől meghalsz, tehát nem lehet rambózni, fedezéktől fedezékig kell lassan haladni. Na most egy olyan pályarészen, ahol előre kéne nyomulni gyorsan, mert időre megy, akkor gondolja az ember: Nem rohanhatok csak úgy előre, mert lelőnek, úgyhogy előveszem a jó öreg mesterlövész puskát, és leszedem őket innen. De nem, mert ha te nem vagy mindig a frontvonalon és nem nyomulsz folyamatosan előre, akkor végtelen számban jönnek az ellenségek néhány helyen. Azt persze mondanom sem kell, hogy a társak se tesznek meg egy lépést se, ha nem vagy mindig előttük.

MrKrumpLee 2012.04.05. 20:14:59

Ja, és egy kérdés! A kopizás és a plágium miért játékhibák?

Dark White · http://darkwhite.blog.hu/ 2012.04.09. 20:59:17

@MrKrumpLee: KrumpLee ? LOL szerintem téged ismerlek! XDDD

MrKrumpLee 2012.04.09. 22:41:36

@Dark White: Lehet. Honnan? Fenn vagyok YouTube-on, PGO-n és Steamen is ezzel a névvel.

Reactor 2012.04.13. 00:05:33

@MrKrumpLee: Azok is a játék hibái, csak ezeket szándékosan csinálta a kedves programozó. Gondolj a Heat: Episode One-ra :D

Hallucinogén Pite 2012.12.11. 18:51:38

Mostanában épp a The Suffering nevű horror TPS-sel játszok, amit gondoltam most felhozok példaként, hogy hogyan lehet értelmesen használni, vagy elkerülni ezeket a dolgokat. Ők is használják a végtelenített ellenség dolgot, csak ők képesek voltak úgy ügyködni, hogy erre viszonylag hamar rájöjjön a pléjer, elvégre mindig valami logikai feladvány okozza azt. Valami, amire rá kell jönni és másképp nem lenne benne ráció. Továbbá a halhatatlan ellenség dolgot ügyesen kiküszöbölték azzal, hogy az adott számú, de elfogyaszthatlanságra szánt szörnyedvények bár meghalnak, jól látható kék fénnyel feltápászkodnak a talajról, és itt is hamar levágja az ember, hogy itt valami speckó dolog van.
Szóval ezek se feltétlen rossz dolgok, csak a legtöbb játék tényleg szimpla szemétségnek, vagy lustaság miatt szükséges alternatív megoldásnak szánja, így csak egyetérteni tudok az összeszedett pontokkal. :)

Tetszett a bejegyzés? Kövesd a blogot!

blog.hu