Alig pár hónapja, 2011 februárjában egy igen-igen jó és kedves ismerősöm üzenetet küldött a Lambda főhadiszállásra, miszerint a budapesti Moholy-Nagy Művészeti Egyetem nagy lélegzettel kiírt egy érdekesnek ígérkező pályázatot játékkészítésre, és mivel tudja, hogy nekem vannak holmi játékfejlesztői ambícióim, esetleg indulhatnék nevezősként ezen a pályázaton. Íme, itt közlöm a pályázat ismertetőjét szóról szóra copypastázva:
Egyedülálló országos játéktervezési, játékfejlesztési pályázat!
Nyerj 2.000.000 Forintot játékötleteddel!
A Moholy-Nagy Művészeti Egyetem kreatív játéktervezési pályázatot hirdet 1359 cm³ - Agyalj rajta! címmel az Országos Főépítészi Iroda támogatásával. A pályázat elnevezése nem véletlen, hiszen a fenti szám épp az emberi agy térfogata, egyben a pályázatra beadandó játéktárgyak maximális mérete. Emellett okostelefonra, valamint táblagépre tervezett játékszoftverekkel is lehet pályázni.
A hiánypótló tematikájú kiírás célja olyan új játékok tervezése/fejlesztése, amelyek kreatív kihívást jelentenek, ugyanakkor szórakoztatnak, jókedvre hangolnak és elgondolkodtatnak. Közvetítik a játék örömét, a szabályok betartásával gondolkodásra, új megoldások keresésére inspirálnak, közös élményt teremtenek.
A MOME line - design műhely kiírói közreműködésével és a hg.hu médiapartneri támogatásával létrejött pályázatra olyan terveket várnak, amelyek mindennapi életünk részévé válhatnak, könnyen hordozhatók, és magukban rejtik a sorozatgyártás lehetőségét is.
A kiírók olyan még nem publikált, kreatív, logikai, készségfejlesztő játékokat várnak, amelyek méretei az emberi agy átlagos térfogatát - 1359 cm³ - nem haladják meg; emellett olyan számítógépes játék mobil alkalmazások is beküldhetőek, melyeket okostelefonra vagy táblagépre fejlesztettek.
A pályázat szakmai zsűrije:
Rubik Ernő, építész - a zsűri elnöke
Kopek Gábor, fotográfus, médiaművész
Turányi Gábor, építész
Dr. Freund Tamás, agykutató
Kelle Antal Artformer, képzőművész
Tóth Krisztián, vezérigazgató/kreatívigazgató
Fabricius Gábor, kreatív
Nos, amint azt tudjátok, nekem egészen véletlenül van egy ilyen munkám, amit magam csináltam - a Supaplex 2: The Master Computer nevű játék, ami az ugyancsak híres 1991-es Supaplex befejezéseként (sequel) készült el. A pályázaton a részvétel díjmentes volt, úgyhogy bízvást be is neveztem a Supaplex 2-vel, hiszen mindenben megfelelt a követelményeknek: logikai, készségfejlesztő, sokszorosításra is alkalmas, a mérete 1 mega sincs, kreatív kihívást jelent, satöbbi satöbbi. Nem fűztem túlzott reményeket a játékhoz, tekintve hogy nagyon jól ismerem a mai játékpiacot és a kínálatot, de azért beneveztem. Amint az várható volt, nem nyertem meg sajna-bajna a 2 milliót, de ez egyáltalán nem a Supaplex 2 hibája volt, sokkal inkább a pályázat elképesztő ellentmondásai és a zsűritagok komplett hozzá nem értése. A díjátadóról szóló anyaghoz és a 3 nyertes játék koncepciójának bemutatásához mindenesetre hozzájutottam, így el tudtam olvasni a zsűri gondolatait, valamint a nyertes játékok leírását is. Néhány helyen olyan fokú dilettanciával találkoztam, hogy kis híján röhögőgörcsben törtem ki. Ilyen jópofaságot illetlenség volna csak magamnak tartogatni, úgyhogy megosztom veletek is a díjátadóról készült riportot.
Három győztest hirdettek csütörtökön, május 11-én az 1359 cm³ - Agyalj rajta! játéktervezési pályázaton, a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem auditóriumában. Az Országos Főépítészi Iroda támogatásával megrendezett pályázat kétmillió forintos fődíját a Rubik Ernő vezette zsűri döntése alapján a Build&Lead, egy táblagépekre fejlesztett különleges közösségépítő stratégiai játék kapta. A MOME és a hg.hu 400-400 ezer forintos különdíjakat adott át, előbbi a Tactile nevű fejlesztésnek járt, az utóbbi az AXYZ kártyajátéknak.
„Hopp, megettél! Konkrétan.” Magunk sem gondoltuk volna, hogy Rubik Ernő erre képes, de csupa jószándéktól vezérelve felfalta Tóth Krisztiánt, a Carnation vezetőjét az Agyalj rajta! zsűrizésén, két nappal a díjátadó előtt. Az ominózus eset idején egymás ellen játszottak a Build&Lead-del, amiről azonban még egyikőjük sem sejthette, hogy csakhamar a pályázat nyertesének nyilvánítják. Vagy talán mégis: a döntőbe került 19 játék között ugyanis hamar kialakult az a szűk mezőny, amely valóban foglalkoztatta a zsűritagokat – igaz, teljesen különböző okokból. Volt, amelyiknél a gondosan tervezett, tetszetős külalak, másutt a játékszabályok furcsasága kötötte le a figyelmet, de akadtak olyanok is, ahol mindezzel együtt kevésnek bizonyult a szándék.
Hát igen, elsősorban látni való, hogy azt nézték, minél „korszerűbb” masinára tervezzék meg a játékot, ez benne volt a pályázati leírásban is, hogy nem lehet 1359 cm³-nél nagyobb terjedelmű maga a játék, vagy a gépezet, amin a játékot futtatni lehetett. Azaz a pályázóknak elsősorban olyasmikben kellett gondolkodnia, mint iPad, tabletgép, okostelefon, és más hasonló ketyerék. Pont olyan ketyerék, amik NEM játékra lettek kitalálva, én kifejezetten nevetséges és bugyuta ötletnek tartom az ilyen eszközökre való bazírozást játékfejlesztésnél. Az rendben van, hogy a tetrisz meg ilyen alap kártyajátékok elműködnek rajta, de se a mérete, se a teherbírása, se a felépítése nem teszi lehetővé, hogy mindenféle hatalmas hangvételű játékokat fejlesszenek iPadre, okostelefonra meg tabletmasinára – például FPS játékokat. Ezek a gépek nem erre születtek, nézzünk szembe a tényekkel. Aki játszani akar, vagy PC-t, vagy konzolt fog venni. Ezek persze méretben nagyobbak voltak mint 1359 cm³, egyszóval a fejlesztőpiac 95%-át egyszerűen lesöpörték a pályázatról (hogy a palmtop meg a ma divatos hajszálvékony notebook-ok kisebbek 1359 köbcentinél, az meg szimplán nem érdekelte a zsűrit). Értem én, hogy feltalálták ezeket az okosteldzsókat meg tabletgépeket, ha másra nem, parasztvakításra nagyszerűek, és hogy bazinagy most az okosteldzsós és tabletgépes lobbi, hogy ezeket a vackokat minél többen megvegyék, de miért kell még egy viszonylag értelmes pályázatból is reklámhordozót csinálni???
„A játék szempontjából nem vagyunk nagyhatalom, kivéve egy speciális területet: a sakkot” – élcelődik Rubik Ernő a díjátadó előtti interjú alatt. „A játék egyre inkább csak globális piacon értékesül, a mai technológiák csak nagy példányszámú gyártással teszik lehetővé azt a bekerülési árat, ami piacképes terméket eredményez. A magyar pedig nem nagy piac.”
Rubik Ernő jókora ökörséget mondott. Az egyetlen jó sakkozónk tudomásom szerint Lékó Péter, és bár remekelt már számos alkalommal, a közelébe nincs Kaszparovnak, aki anno a legmodernebb sakkszámítógépet is elverte (másodjára már nem tudta,de akkor is). A szovjetek voltak kiemelkedő sakk-tehetségek, a világbajnokok jelentős része onnét került ki, a magyarok legjobb esetben középmezőnyben vannak. A globális piacról pedig kár vitázni, amikor minden második játékrajongó letorrentezi a neki tetsző játékot, a játékpiaccal kapcsolatos cikkek nagyobb százalékát pedig az teszi ki, hogy a jogvédők folyvást cirkuszolnak a kalózkodás miatt. Amúgy pedig tudok számos magyar világsikerről is, ilyen az Imperium Galactica sorozat és a Haegemonia. Ezeket vajh miért nem tabletgépre készítettek? Miért kell a PC rendszerű gépekre úgy tekinteni mint a Sátán műveire? Ha PC nem lenne, akkor drágalátos tabletgép se volna...
Az indulók jelentős része mintha számolt volna ezzel; a prototípus elkészítéséig eljutott 19 pályázat egy része speciális körülményekre vagy célcsoportoknak szánt játék. Nagy Diána Kreatigrise 2,5 éves kortól használható, és a tervező külön figyelmet fordított a speciális szükségletű gyerekekre. A kicsit a Commodore 64 játékaira hajazó Trash Hero afféle oktató-nevelő szándékkal a szelektív hulladékgyűjtés fontosságára hívja fel a figyelmet, ugyancsak a gyerekeket célozva meg. Samu Bence rendkívül látványos és innovatív „hangszer-szoftvere” ezzel szemben éppúgy inkább felnőtt-játék, mint a Tervhivatal nagy odafigyeléssel elkészített, szépséges térkirakója.
No ez aztán érdekes. A pályázati feltételek közt – ha a memóriám nem csal – az szerepelt, hogy minél szélesebb kör számára készüljön a játék, és minél nagyobb közösség számára legyen érthető és élvezhető. Errefel a bejutott 19 pályázat mind speciális célcsoportnak meg egy-egy szűk individumnak szól. Ha ebből indulunk ki, akkor mind a 19 érvénytelen kellene hogy legyen, hisz nem egyezik az eredetileg felállított pályázati szabályrendszerrel, arról nem is szólva, hogyha egy szűk közösséget célzunk meg egy játékkal, fölösleges utána ajvékolni amiatt hogy nem nagy a felvevőpiac. Pláne akkor, ha nem PC-re vagy valami népszerű konzolra készítik. Naná hogy kicsi lesz a felvevőpiac. Ilyen is ritkán van – egy pályázat ellentmondásba keveredik saját magával. Az is a szabályok közt szerepelt, hogy a koncepció legyen egyedi, és most mit olvasok? A Kreatigris nevű fejlesztmény „kicsit” egy Commodore 64 játékra hajaz! Azt se igazán értem, miért 2 és fél éveseket kell a szelektív hulladékgyűjtésre tanítani, amikor még magát a „hulladék” szót se tudják értelmezni. Na mindegy.
Amikor ebben a témakörben valami előkerül, az mindig valamilyen ötletre támaszkodik. Ezeknek az ötleteknek egy része hasonlít egy ismerős dologra, ami nem azért van, mert valaki tesztelni akarja a zsűrit, hanem mert jellemző módon az emberek nagy része újra feltalálja ugyanazokat a dolgokat” – jegyzi meg Rubik Ernő. „Ha pechünk van, akkor a feltalált dolog már létezik. Ez nem vesz el a dolog öröméből, sőt, az értékéből sem a szónak a szellemi produkcióra vonatkozó értelmében. A realizálható érték lehetőségéből viszont igen.”
Ennél durvább ellentmondással már rég nem találkoztam. Az ötleteknek egy része nem azért hasonlít egy korábban megvalósított ötletre, mert a fejlesztő lekopizott mást, hanem mert az emberek újra feltalálják ugyanazokat a dolgokat! Kedvenc duma, ja ja. „Nem lopott, csak nincs kifizetve”. Akkor ezzel az erővel a Supaplex 2 – The Master Computer is simán lehetett volna élmezőnyös, hisz én csak újra feltaláltam a műfajt ugye. Lehet mondani hogy a Supaplex-ről koppintottam, ami megint csak hatalmas baromság (de azért szórakoztat), mivel nem koppintottam, hanem befejezést készítettem (gyengébbek kedvéért sequel-t). A kopizás és a folytatás készítése közt van némi különbség. Akkor ennyi erővel a Spear: End of Destiny kopizza a Wolfenstein 3D-t, vagy a Doom 2 kopizza a Doom-ot. Vagy a Half-life 2 kopizza az első részt. És ilyen hozzá nem értő sültbohócokat alkalmaztak zsűritagnak? Nevetnem kell. A realizálható érték észrevételéhez pedig esetleg játszani is kéne a játékkal, nem pedig vetni rá egy pillantást és visszadobni. Mit szólnátok hozzá, ha én is így csinálnám a játékbemutatókat? Megnézem a játék borítóját, esetleg egy ötperces videót a jewtube-n, és kijelenteném nagy garral, hogy a játék jó vagy rossz. Mennyire lehet komolyan venni egy ilyen értékelést?
Bár a virtuális játékok száma jóval alacsonyabb volt a döntősök között, alapvetően ez a terület tudott újdonságokat mutatni a zsűrinek. A tárgyjátékoknál a szerencsés kivételek közé tartoznak azok, amelyek egy hagyományos, ismert metódust tudtak néhány új ötlettel egyedivé tenni. Ilyen a hg.hu különdíjával elismert AXYZ, Domán Rajmund és Sáfrány Attila munkája, amely átlátszó polimerkártyákkal a klasszikus kártyajátékokat kimozdítja a megszokott síkból, és az egyes lapok egymásra helyezésével hoz létre újszerű játékszituációt. Rajmund a díjátadón elárulta a tervezés két kulcsmondatát: a játék legyen annyira érdekes, hogy aki meglátja, kézbe vegye az asztalról, és különösebb magyarázat nélkül is kiderüljön, mire lehet használni. Az eredeti ötlet mellett a prototípus igényes kivitelezése is nagy szerepet játszott abban, hogy a zsűri és a hg.hu ezt választották különdíjasnak.
A virtuális játékok száma azért volt jóval alacsonyabb, mert épeszű programozó nem tabletgépre meg okostelefonra meg más ilyen pótszerre fejleszt, hanem PC-re vagy konzolra. De ha már itt tartunk én is egy hagyományos, ismert metódust turbóztam fel, szóval itt megint ellentmond a pályázat saját magának. Ahhoz pedig, hogy kitapasztaljuk, hogy működik egy virtuális játék, el kéne olvasni a nyomorult súgóját, azért van. De vetettem egy pillantást az AXYZ-re – no, ebben valóban van némi egyediség, attól eltekintve, hogy gyakorlatilag olyan, mint a Welltris nevű játék (háromdimenziós tetrisz, ahol egy kútba kell a téridomokat hajigálni), csak épp papírformában. Mindenesetre ennek a játéknak lehet jövője.
A MOME különdíjasának működése ugyancsak lenyűgözte a zsűrit. Kiss Bence Ádám (a hg.hu Design Awardra is jelölt BUG alkotója) és Nagy Ágoston munkája, a Tactile a táblagépek kijelzője által felismerhető kockakészlet, amely átmenetet teremt a hagyományos társasjátékok és a virtuális térben, a képernyőn zajló tevékenységek között – szakkifejezéssel tangible user interface, azaz TUI. Az egyszerű alapötlet mögött a kivitelezés az igazi bravúr, ugyanis a tabletképernyőkkel csak meghatározott anyagok képesek interakciót létrehozni, meghatározott kondíciókkal. Mint a prezentációból kiderült, ez nem kevés fejtörést okozott a körömlakkot és alufóliát is bevető feltalálóknak. A hasonló, apptivity típusú megoldások ezekben a hónapokban kerülnek a nemzetközi piacra, így az ötlet a két fejlesztő szándékának és a workshopon hallott tanácsoknak megfelelően egyértelműen a legfrissebb trendekkel tart lépést – és számtalan lehetőséget rejt magában.
Pontosan ezért nem fog széles körben elterjedni a játék, mert tabletgépre lett programozva, és senki nem fog a hülye boltba rohanni táblagépért csak azért, hogy játsszon ezzel a játékkal. Őszintén, én egy olyan embert se ismerek, akinek égető szüksége lett volna tabletgépre, és nem csak natív jaszkarizásból vásárolt egyet. Az úgy már mindjárt más lenne, ha leprogramozták volna PC-re először, ne adj’Isten konzolra, és UTÁNA programozták volna át táblagépre. Ráadásul hagyományos számítógépre feleannyi időt nem igényelt volna a leprogramozása. Ha majd elérhető lesz PC-re, kipróbálom, de addig messziről, ferde szemmel pislogok rá.
A fődíjas Build&Lead, az erLab-alapító Sárosi Róbert és két kollégája (Kundra László és Bikki Péter) munkája, ugyancsak nem mindennapi ötleten alapul. A fejlesztőket a közösségek működése és motiválása izgatta, ebből kiindulva hoztak létre táblagép-játékot. A játéktér egy, a voronoi sokszögek geometriáján alapuló és leginkább sejtcellákra hasonlító, mindig változó felület, ezen lehet a saját csoport tagjainak motiválásával (simogatásával) terjeszkedni, különféle stratégiát alkalmazva, odafigyelve a fel-felbukkanó akadályokra és segítő elemekre. Sárosi Róbert szavaiból a díjátadón kiderült: a rövid határidő alatt a csapat rendkívül komoly programozási és matematikai problémákat oldott meg, többek között a szomszédos elemek közötti interakcióra vagy a voronoi-diagram megjelenésére vonatkozóan. A végeredmény valóban meggyőző, a csoportosan és szoliter játékként is használható Build&Lead a zsűri értékelése szerint voltaképpen piackész termék – a fejlesztőknek azonban itt is számos ötletük van a továbbvitelére.
Természetesen a fődíjas mi más lehetett volna, mint egy táblagépes játék! No de nézzük magát ezt a Build&Lead-et. Így első ránézésre nekem egyből a Dune 2 felszíntérképe és a Tristania3D templomi mozaiküvegei ugrottak be. Aztán ahogy olvastam, egyre biztosabb voltam benne, hogy ez afféle táblagépes Dune 2 bázisok, tankok, és szórakozás nélkül. Nem tűnik különösebben látványosnak, ennél még a Supaplex 2 is több színt használt fel, és újra csak azt tudom mondani, ha nem lett volna ez az idióta feltétel, hogy márpedig PC-re nem lehet fejleszteni, nem nem nem és nem, akkor feleennyi vesződéssel is létre lehetett volna hozni ezt a szoftvert. Érdeklődéssel figyelem, mekkora sikere lesz, és ha kijön PC-re, esetleg be is mutatom. Tudom hogy a PC az ördög műve, de egyetlen játék kedvéért se vagyok többszázezerért táblatapigépet vásárolni.
A pályázat az indulók nagy számát tekintve visszaigazolta az elvárásokat – mondta Barcza Dániel, a MOME Design Intézetének igazgatója a díjátadón. A zsűritagok szavaiból azonban az derült ki, hogy még a döntőbe került alkotások prezentációján is érezni lehetett a gyakorlatlanságot (ez a díjátadóra már nem volt így). Rubik Ernő lapunknak azt is megjegyezte: számára csalódás volt, hogy az első fordulóból továbbjutott indulók közül sokan nem használták ki az „intervallumot” arra, hogy munkájukat továbbfejlesszék.
Nos kedves zsűritagok, szembesültetek egy igen nagy alapigazsággal: Ha valaki 3 hónap alatt akar játékot fejleszteni, akkor az olyan is lesz. A Supaplex 2 – The Master Computer nem véletlenül lett ilyen jó; nem 3 hónapot, de 3 évet szántam csak magára a játékra, és még most is azon filózok, hogy lehetne a modern oprendszerek alatt futtatni szar emulátorok nélkül. Ez a játék már kész volt, be volt járatva, személyesen magam teszteltem le, és nem volt szükség táblagépre se hozzá. Rohadtul nem attól lesz jó egy játék, hogy minél drágább pluszberendezés kell hozzá, nézzétek csak meg a Doom-ot. Mégis mit vártak a kedves zsűritagok, 3 hónap alatt mit lehet fejleszteni? Szart se. Jobb fejlesztőknél 3 hónap az csupán a tesztelési idő fele. Egy valamire való fejlesztő, vagy fejlesztői csapat éveket ül egy project felett, iszonyú sok időt szánva a játékmenetre, a grafikára, a hangokra, a programozásra és a tesztelésre, nem 3 hónap alatt gányol össze valamit game makerrel vagy más ilyen elcseszett óvodásszintű programmal. Egy project pont attól lesz jó, hogy kellő időt fordítanak rá, és még ilyenkor se lesz tökéletes, jönnek hozzá a frissítések, a javítások. A zsűritagok szavaiból az derül ki, hogy szart se értenek az egészhez, Rubik Ernőnek pedig javaslok egy gyárlátogatást az ID software műhelyében, hogy lássa, mennyi munka van egy játékkal – műfajtól függetlenül.
Láttunk már 3 hónap alatt elkészülő játékokat a videóim között, és hogy mi lesz belőle. Power of Destruction, az lesz. Power of Shit.
A játékpályázat természetesen csak az első kihívást jelentette annak az összesen nyolc munkának, amelyek prezentációs lehetőséget kaptak a csütörtöki díjátadón. A következő lépés az eredmények piacképessé fejlesztése. „A jóslás nem kifejezetten az én területem” – mosolyog Rubik Ernő, amikor arról kérdezzük, melyikben lát potenciált. Aztán a szellemi tulajdon jogvédelmének fontosságára emlékeztet, és kijelenti: szerinte az eredmények láttán érdemes lenne folytatni a pályázatot, akár szélesebb, regionális kitekintéssel, és szűkebb műfaji határokkal, hiszen a mostani, széles spektrum esetében az „abszolút értékek nehezen voltak meghatározhatóak.” Barcza Dániel aztán meg is erősítette a díjátadón, hogy a MOME jövőre is megrendezné a pályázatot, várhatóan kilépve a nemzetközi színtérre. Játéktervezők, lehet készülni!
A számítógépes ismeretek mellett a jóslás sem, érthető, mint ahogy az is, hogy saját magának is ellentmond időnként. Két bekezdéssel előtte még azt állította, nincs abban semmi rossz, ha valaki „újra feltalál” egy adott dolgot – „nem lopott, csak nincs kifizetve”, most meg a szellemi tulajdon jogvédelméről prédikál. Ez egy gyönyörű öntökönlövés volt. Annak mindenesetre örülök, hogy jövőre is megrendezésre kerül a pályázat. Újra nevezni fogok a Supaplex 2-vel, ugyanis az elődje nemzetközi színtéren elég sikeresnek bizonyult. Remélhetőleg jövőre értelmesebb zsűrit is hoznak össze, akik rendelkeznek néminemű számítógépes alapismerettel, nem mondanak ellent saját maguknak, és nincsenek köztük Grafikai Gipszjakabok – tudjátok, akik szerint ha egy játéknak nincs Kell a Dutyi 8 szintű grafikája, akkor a játék márpedig szar – és Multiplayer Matyik se (őket meg arról ismerni meg, hogy szerintük minden játék szar, amiben nincs többjátékos mód). Ha ezt a két kártékony állatfajt eltávolítják a zsűriből a hozzá nem értő seggfejekkel egyetemben, van esélye a Supaplex 2-nek, ha baromságokon pattognak és trollkodnak, akkor nincs.
Köszönöm mindenkinek hogy elolvastátok a véleményem a pályázatról és a végeredményekről, és jövőre szurkoljatok, hogy a Lambda Team kerülhessen ki győztesen a versenyből.